Bizim üniversitenin en parlak öğrencileri arada bir derslerin, hatta sınavların en civcivli zamanlarında ortadan kaybolur. Daha başlarda yeteri kadar tecrübemiz yoktu. 'Nerededir, görünmüyor?' diye sorduğumuzda, çoğu kez odalarına kapandıklarını ve video oyunlarına daldıklarını işitirdik. Sonradan deneyimimiz arttıkça bu 'kaptırmaların' bir faciayla sonuçlanabileceğini öğrendik. Şimdi o hale düşmüş öğrencilere bu şansı, fırsatı veya izni vermiyoruz. Çekip, onları inlerinden çıkarıp yeniden hayatın içine katıyoruz.
Harper's dergisi editörlerinden ve
Portland Eyalet Üniversitesi'nde yaratıcı kurmaca yazarlığı dersleri veren Tom Bissell'ın yeni kitabını büyük bir merak ve iştahla okuduktan sonra (
Extra Lives: Why Video Games Matter- Ekstra Yaşamlar: Video Oyunları Neden Önemli) olayın farkına daha iyi vardım. Gerçi Bissell da çok zamandır bilinen bir tezi tekrarlayıp, bu tür oyunların bağımlılık yarattığını belirtiyor ama beni ilgilendireni ondan daha fazlası; olayı kendi yaşadıklarıyla iç içe geçirerek anlatması.
Bissell, vakti zamanında kokain müptelasıymış. "Şimdi," diyor, "Oyunların içinde kendimi yitirdiğimde aynı duyguları yaşıyorum." Demesi o ki, ha video oyunları ha kokain. Düşkünlük o derecede yoğun. İnsanın yakasına yapıştı mı, bir daha öldür Allah bırakmıyor. İşin bu kısmı böyle olmasına böyle de, buna bakarak video oyunlarını külliyen yok mu sayalım, meşhur tabirle 'yakalım mı'? Cevap vermeden önce başka bir kişisel deneyim aktarayım. Akın henüz liseyi bitirmiş, üniversiteye başlamıştı ve video oyunları da iyi kötü o tarihlerde yaygınlık kazanıyordu. Günün birinde 'Uygarlıklar' diye bir oyun keşfetti ve içinde kayboldu. Sadece kendisi oynamıyor, birkaç arkadaş bir araya geliyor, tarihte yerleşik uygarlıkları yeniden kurup batırıyorlardı. O arada İngilizcesini geliştirmekle kalmadı. Aklını Orta Çağ tarihine taktı. Ama ne takış. Öylesine şeyler öğrendi, öyle bir terminoloji kazandı ki, üniversiteyi bitirip akademide kalmaya karar verdiğinde kendisine iyi bir okulda Orta Çağ tarihi doktorası yapmasını önerdim. Kuşkusuz bir oyundan edinilen bilginin akademik birikime zemin oluşturmayacağını biliyordum ama o da işi o evrede bırakmamış, uyarılan merakıyla o dönemi okuyup irdelemeye başlamıştı. Yitik bir zamanın içinde kaybolmayı istemediğinden önerimi geri çevirip anlı şanlı doktorasını uluslararası ilişkiler alanında yaptı ama merakı hâlâ merak, ilgisi hâlâ ilgi.
SİNEMA SADECE GÖRÜNTÜ DEĞİLDİR
Şu verdiğim örneğe bakarak insanları bilgisayar başına hapseden oyunlar konusunda bir hüküm verebiliriz. Ben yeterince uzmanı olmasam da teknolojiye meraklı biriyim. En azından önünde dayanılmayacağını, ona direnmenin anlamsız olduğunu bilirim. Hayatını kitaplara kaybetmiş (yoksa kazanmış mı?) birisi olarak bütün vazgeçilmezliğine rağmen onların dünyamızdan artık birer bilgi nesnesi olarak çekilmeye başladığını görüyorum. Bundan sonra bir bilgi nesnesi olarak kitap, elektronik ortamda ulaşacak bize.
Şimdi mağara devrini yaşadığımız, daha ne gelişmelere gebe olan elektronik ortam bize kitap olarak da sayısız, sonsuz olanaklar sunacak. Elimdeki Kindle, binlerce kitabı yanımda taşıma olanağı verirken, ben Hobbes'dan Freud'a, oradan Euripides'e, derken Montaigne'e veya Faulkner'a sıçrarken ne yapacağım, 'Getti kitaplar, getti' diye ağıt mı yakacağım? Tam tersine şu elektronik aygıtların daha da gelişmesini heyecanla, izleyeceğim.
Video oyunları da öyle. Bissell da gayet inandırıcı örnekler vererek işi enine boyuna irdeliyor. Bir kere bu oyunların edebi bir boyutu olduğundan söz açıyor. Serüven, anlatı, öyküleme kısmı gayet iyi kotarılmış çalışmalar bunlar. O yanlarıyla da iyi bir filmin senaryosundan hiç geri kalır yanları yok. "İkincisi," diyor, "Kötü yazılmış bir kitabı elinizden atmak kolaydır ama bu, oyunlar söz konusu olduğundan daha güçtür. Nedeni, oyuna bütün bilincinizle katılmanız. Edebiyatın (daha doğrusu sanatın) en büyük özelliği olan yaşanamayacak bir şeyin hayalini bizzat okura/izleyene kurdurmak, bu oyunlarda çok daha ileri bir düzeyde gerçekleşiyor. İnsanlar o tarihin, o sürecin bir parçası oluyor. Gene sanatın çok önemli özelliklerinden biri olan ve psikanalitik eleştirinin de kilit kavramlarından birini meydana getiren 'karakter özdeşleşmesi' oyunlarla oyuncu arasındaki anahtar. İnsanlar kendilerini birisinin yerine koyuyor, bu da öyle az buz bir şey değil." Nihayet şu:
Video oyunları 'en tam' sanat kabul edilen sinemanın gelişmiş hali. Sinema sadece görüntü değildir. Öyle olduğu dönemlerde yetersizdi. Zamanla işin içine müzik, edebiyat, kostüm, sahne düzeni karıştı ve boyutları büyüdü. Bunlar misli misli fazlasıyla şimdi video oyunları için geçerli. Üstüne üstlük şu yukarıda değindiğim husus var işin içinde: Oynayan, oyunun bir parçası oluyor, etkileşim olanaklarını sonuna kadar kullanabiliyor. Bu insanlığın en ileri hayallerinden birinin gerçekleşmesi demek. Kaldı ki, Peter Greenaway gibi yönetmenler klasik anlatımcı, edebi sinemanın öldüğünü,
etkileşimli (interactive) sinemanın zorunlulukla onun yerini alacağını öne sürüyor. Eh, o da video oyunların yaptığına denk düşmüyor mu, bir yanıyla? Hele buna bir de hologramları, 3D'leri ekleyin bakın işin ucu nereye varacak. Yakında kendimizi düpedüz bir Orta Çağ şövalyesi veya ne bileyim, mağara devri adamı olarak kostümlü bir biçimde o oyunlarda kaderine doğru yürürken izlersek şaşmamak gerek. Hayatta oyun diye tek tutkum satranç oldu. Onu da oynamamaya karar verdim, zaman tüketiyor korkusuyla. Ama hem tutkunun hem oyun oynamanın tadını bilirim. Anlaşılan video oyunları daha büyük bir bela. Saplantıya dönüşmesini anlamlı görmem ama gidip dayanacakları yeri düşününce doğrusu, heyecanlanıyorum. İlgi duymayanlara şaşıyorum.