Zirvenin açılışında konuşan T.C. Gençlik ve Spor Bakanı Dr. Mehmet Muharrem Kasapoğlu, gençlere önemli mesajlar verdi. Kasapoğlu, "Günümüzde teknoloji pek çok alanın yeniden tarif edilmesini sağlıyor. Spor kavramına da yeni açılımlar getiriyor. Espor yeni bir kavram ve alan olması sebebiyle pek çok soru işaretini de beraberinde getiriyor. Gençlerin hareketsiz olması, uzun saatler bilgisayar başında olması gibi. Henüz yeni bir alan olması sebebiyle birtakım soru işaretleri oluşmuştur. Son yıllarda yapılan düzenlemelerle, oyuncuların sağlıklarını koruyucu düzenlemeleri, önemli bir gelişme olarak görüyorum. Espor alışılmış sporun dışında yeni bir kavram oluşturuyor" dedi.
Günümüzde teknolojinin, pek çok kavramı olduğu gibi, spor kavramına da, yeni açılımlar getirdiğini ifade eden Bakan Kasapoğlu, "Alışılan terminolojide spor, tek başına ya da başka bir takıma karşı mücadele ettiren, fiziksel gayret ve yetenek harcama gerektiren aktivite olarak tanımlanıyor. Tarih boyunca spor, hep bir fiziksel aktiviteyi ifade etmiş, hatta insan bedeninin potansiyelini, en etkili şekilde kullanması süreci olarak da tanımlandı. Bu açıdan bakıldığında henüz çok yeni bir alan olması sebebiyle zaman içinde Espor'a da bir takım soru işaretleri oluştu. Bunların en başında gençlerin ekran başında hareketsiz olarak saatlerce oturması konusu, öncelikli olarak geliyordu. Bakanlık olarak en çok önemsediğimiz konulardan biri, gençlerimizin aktif ve dinamik bir hayat tarzına sahip olması. Espor alanında, son yıllarda yapılan düzenlemelerle, oyuncuların sağlıklarını koruyucu antrenmanların bu anlamda bu sürecin bir parçası olması ve ekran karşısındaki zamanın regüle edilmesini önemli bir gelişme olarak görüyoruz" diye konuştu.
"BİRLİK BERABERLİK RUHU GENÇLERİMİZ AÇISINDAN ÇOK ÖNEMLİ"
Espor'un, alışmış olduğumuz spor kavramına yeni bir pencere açarken, bir kurallar bütünü çerçevesinde uygulanmasıyla bir takım avantajları da beraberinde getirdiğine vurgu yapan Bakan Kasapoğlu şunları söyledi: "Takım olarak hazırlanılması, kamplar yapılması ve birlik beraberlik ruhu gençlerimiz açısından çok önemli adımlar. Espor'un fiziksel olarak aynı ortamda bulunmayan insanların dijital alanda bir araya gelmesini sağlaması bir dünyaya açılma fırsatı olarak değerlendiriliyor ve yine bazı oyunlar, yapıları gereği, stratejik, analitik düşünme, karar verme yeteneğini geliştirirken, becerilerine katkı sağlıyor. Bu anlamda bakıldığında Espor, spor pazarlaması alanında da yeni fırsatları doğruyor. Köklü spor kulüplerinin bu anlamda, Espor ekosistemine dahil olması ve bu anlamdaki birikimlerini bir araya getirmesi, sektör için de önemli bir alan taşıyor. Türkiye'mizin pek çok alanda olduğu gibi, Espor alanında da gelişmeleri yakından takip etmesi, gerek federasyon, gerekse ilgili kulüpler vesilesiyle bu süreci en ciddi şekilde, takip etmesi, ülkemiz açısından bir takım avantajları da beraberinde getirdi. Ülkemizin en büyük umudu gençlerimiz. Tüm politikalarımızı gençlerimiz için ve yine gençlerimizle birlikte ilkesiyle hayata geçiriyoruz."
"ESPOR OYUNCU SAYISI 600 MİLYONA ULAŞTI"
Turkuvaz Dergi Grubu Genel Müdürü ve Turkuvaz Medya İcra Kurulu Üyesi Yasemin Gebeş ise Espor'un dünyada en hızlı büyüyen sektörlerden olduğuna vurgu yaptı. Yasemin Gebeş, "Sektörün bu denli hızlı büyümesinde birçok faktör etkili. Akıllı telefon ve tabletlerin, bilgisayar donanımı ve konsolların yaygınlaşması, donanım maliyetlerinin ucuzlaması, internetin yayıncılığı kolaylaştırması, akıllı telefon kullanımıyla beraber mobil oyuncuların yaş aralığının genişlemesi ve Espor'un bir spor dalı olarak kabul görmesi bunların başında geliyor. Aynı zamanda teknolojinin eskisinden daha ulaşılabilir olmasıyla birlikte, daha çeşitli seçeneklere sahip olunması, oyuncu portföyünün genişlemesi için önemli nedenlerden bir tanesi" dedi.
Espor endüstrisinin, turnuvaların canlı yayınlanması, FIFA Dünya Kupası Finalleri, Superbowl ve GS-FB Derbisi gibi geleneksel spor karşılaşmalarının izlenme oranlarını geçmesiyle birlikte son beş yılda müthiş bir şekilde büyüdüğüne işaret eden Gebeş, "Oyun endüstrisi dışından firmaların pazarlama bütçelerini bu alana kaydırmasıyla birlikte de büyümeye devam ediyor. Bugün dünya genelinde 600 milyon aktif Espor oyuncusu var. 2021 sonunda global Espor gelirlerinin 1,2 milyar dolara ulaşacağı düşünülüyor. Goldman Sachs'a göre Espor'da toplam çevrimiçi kitle; HBO, Netflix ve ESPN'nin toplamından çok daha büyük. 2024 yılına kadar 10 milyar dolarlık Espor endüstrisinin 24 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor" diye konuştu.
"YUVA OLABİLMEK İÇİN UĞRAŞIYORUZ"
Uluslararası Espor Federasyonu Başkan Yardımcısı Boban Totovski ise, Espor ailesi olarak dünya genelinde bir yuva olabilmek için uğraştıkları bilgisini vererek, "Girişimcilere olabildiğince destek veriyoruz. Espor ekosistemini bir arada tutmak için çabalıyoruz. Her bir kıtada ofislerimizi açtık. Dokuz ile kurulduğumuz üye federasyon sayısı şu anda 111 oldu. Hedefimiz bu rakamı 150'ye çıkarmak. Oyuncuların daha iyi oyunculuk yapabilmesi için bütün yasal koşulları oluşturmaya çalışıyoruz" dedi.
"PANDEMİ SONRASINDA DA TALEP ARTACAK"
Türkiye Espor Federasyonu Başkanı Alper Afşin Özdemir de Espor'un büyüklüğü ile pek çok sektörü geride bıraktığına değinerek şunları aktardı: "Pandemi sonrasında da Espor'a olan talebin artacağını düşünüyorum. Ülkemizde ne kadar altyapıyı doğru kurarsak, dünyada bir marka haline geleceğimize inanıyorum. Türkiye E-Spor Federasyonu olarak yola çıkarken ki temel amacımız, Türkiye'yi Espor alanında dünya çapında bir marka haline getirmek, uluslararası arenada alınacak galibiyetlerle Türk bayrağını gururla dalgalandırmaktı. Geçen süreçte, öncü ve vizyoner bir adımla 2018'de Gençlik ve Spor Bakanlığımız tarafından kurulan federasyonumuzun yapılanmasına odaklandık. Birçok eş zamanlı süreci yönettik. Üç yılda 2090'ı kadın olmak üzere toplam 7 bin 427 Esporcu'yu lisansladık. Bu sürede lisanslı kulüp sayısını 156'ya çıkartırken, 2019 yılında üç adet olan Espor salonu sayısı ise bu yıl itibarıyla 54'e yükseldi."
BAŞKANLAR OTURUMU
Ana teması "Ekosistemi Geliştirmek" olan üçüncü Espor Zirvesi Turkcell'in platin sponsorluğunda düzenlendi. Zirve takım yöneticileri, oyun üreticileri, şirketler, marketing uzmanları, yayıncıları bir araya getirdi. Zirve'de iki panel ve sekiz özel oturum gerçekleştirildi. "Başkanlar Toplantısı" başlıklı ilk panelde Espor dünyasının beş önemli kulübünün başkanları yer aldı. Flank Kurucusu Efe Kethüda'nın moderatörlüğünü yaptığı panelde, 1907 Fenerbahçe Derneği Başkanı Rıfat Perahya, Galatasaray Spor Kulübü Dijital A.Ş Yönetim Kurulu Üyesi A. Serhat Demirel, Futbolist Kurucu Ortağı Cesur Sünnetçioğlu, SuperMassive Blaze Esports Kurucu Ortağı Bora Koçyiğit, Team Galakticos Başkanı Serdar Ekrem Şirin konuştu.
1907 Fenerbahçe Derneği Başkanı Rıfat Perahya, "2017'de Ali Koç ile uzun tartışmalar sonucunda Espor takımını kurarken, 'bir gün Fenerbahçe forması Çin'de satılacaksa, bu Espor sayesinde olacaktır' diyerek yola çıktık" dedi. Galatasaray Spor Kulübü Dijital A.Ş Yönetim Kurulu Üyesi A. Serhat Demirel ise, sürdürülebilirliğin önemine değinerek, "Ekosistemin gelişmesi için akademik işbirliklerinin de işe dahil olması gerekiyor" diye konuştu. Futbolist Kurucu Ortağı Cesur Sünnetçioğlu, 2021'de 26 şampiyonluk ve 20 kupa aldıklarını belirtirken, SuperMassive Blaze Esports Kurucu Ortağı Bora Koçyiğit ise, 2021'in hızlı, keyifli ama bir o kadar da stresli bir yıl olduğunu ifade etti. "Espor ekosisteminde kendini sürekli yenilemek ve ciddi bir iş olarak ele almak şart" dedi. Team Galakticos Başkanı Serdar Ekrem Şirin ise şunları kaydetti: "Espor dışında başa girişimlerim de var. Fakat Espor takımı kurarken bu kadar zor olacağını tahmin etmemiştim. Hem bu kadar zorlanıp hem de bu kadar keyif aldığım başka bir iş yok."
NASIL KONUMLANACAĞIZ?
Günün ikinci panelinde ise oyun üreticilerinin yöneticileri yeni stratejilerini aktardı. "Nasıl Konumlanacağız" başlıklı günün son panelinde ise markaların yöneticileri Espor alanındaki yatırımlarını anlattı. Nielsen Türkiye Genel Müdürü Mehmet Kanyılmaz tarafından moderatörlüğü gerçekleşen panelde, Little Caesars Türkiye Dijital Pazarlama ve E-Ticaret Yöneticisi Mehmet Günden, PepsiCo Tüketici Promosyonları ve İş Ortaklıkları Müdürü Mehmet Behlil, Ozan SuperApp Global CEO'su Ömer Suner, Logitech Gelişmekte Olan Pazarlar Perakende Grup Başkanı Mustafa Uyar ve ve Bitexen CTO'su Aydın Akyol panelist olarak yer aldı.
Little Caesars Türkiye Dijital Pazarlama ve E-Ticaret Yöneticisi Mehmet Günden, Espor sponsorluklarının marka bilinirliğine çok katkısı olduğunu anlatarak, geçen iki yıl 14 ödül aldıklarını ve 40 binden fazla menü sattıklarını açıkladı. PepsiCo Tüketici Promosyonları ve İş Ortaklıkları Müdürü Mehmet Behlil ise, 2012 yılından itibaren oyun promosyonları dağıtarak bu sektöre destek vermenin marjinal faydalarını yaşadıklarını, hem oyuna hem de ürünlerin tanıtımına ve satışına ivme kattıklarını kaydetti. Ozan SuperApp Global CEO'su Ömer Suner, "Özellikle yeni nesil oyuncuların, günlük hayatta ihtiyaç duydukları bir platform olmaya gayret edeceğiz. İzleyiciler, oyunculara takdirlerini bağış olarak yapmak istiyorlar. Burada ödeme alma yöntemi olarak bizi tercih edeceklerini biliyorum. Global lisanslarımız sayesinde, bütün dünyadan Türkiye'deki oyuncular bu tür eğilimleri rahatlıkla yapabilecekler" dedi. Logitech Gelişmekte Olan Pazarlar Perakende Grup Başkanı Mustafa Uyar ise, "Oyun diye baktığımız bu iş aslında eğlence sektörünün bir parçası. Gelir kaydı açısından baktığımızda dünyadaki en büyük iş gibi gözüküyor bu anlamda. Espora bakınca artık olimpiyatların tartışıldığı bir noktaya geldik. Spor kulüpleri farklı branşlarda Espor takımları kuruyorlar ve onlarla beraber ilerlemeye çalışıyorlar" diye konuştu.
Bitexen CTO'su Aydın Akyol, "NFT'lerin maddi bir değere sahip olması ve gelir kaynağına dönüşebilmesi, sanatçıların bu ekosisteme yoğun bir şekilde dahil olmasıyla gerçekleşti. Aynı şeyi blok zincir temelli oyunlarda karakterlerin veya oyun içinde eşyaların yeni bir teşvik sürecinin oyunlara getirilmesiyle benzer bir evrim içerisinde olduğunu düşünüyoruz. NFT bu sürecin ortasında yer alıyor. NFT'deki her gelişim Espor'un da, oyun sektörünün de kendi ekosistemlerinin gelişmesine olanak sağlıyor" dedi.
DEV KONUŞMACILAR
Üçüncü Espor Zirvesi'nin özel oturumlarında ise önemli konuklar yer aldı. 111 ülkenin üye olduğu Uluslararası Espor Federasyonu'nun Genel Sekreteri Boban Totovski, eğlence endüstrisinde girişimci, yatırımcı ve yönetici olarak 20 yılı aşkın bir tecrübeye sahip ve alanında dünya çapındaki fikir önderleri arasında kabul edilen San Francisco merkezli Espor odaklı yatırım şirketi BITKRAFT'ın kurucu ortağı Scott Rupp, eski bir Espor oyuncusu olan ve şimdi de Formula 2'ye adım atmaya hazırlanan yarış pilotu Cem Bölükbaşı bu isimlerden bazılarıydı. Zirveye ayrıca InGame Group Kurucu Ortağı ve CEO'su Genco Alp ile Games United Kurucusu Bilgehan Baykal özel oturumlarıyla katılım sağladı.
TÜRKİYE GENÇ OYUNCULAR İÇİN BİR HUB
San Francisco merkezli Espor odaklı yatırım şirketi BITKRAFT'ın kurucu ortağı Scott Rupp ise, sektörün büyüklüğünün iki haneli rakamlarla gerçekleştiğini vurgulayarak Türkiye'nin genç oyuncular için önemli bir hub merkezi olduğunu ve gelişimini yakından takip ettiklerini ifade etti. Rupp, Türkiye'deki büyümenin bir parçası olmak istediklerini belirterek yatırım için izlemede olduklarını bildirdi.
InGame Group Kurucu Ortağı ve CEO'su Genco Alp, blok zinciri ve NFT alanlarında yeni yılda yeni projeleri olacağını açıkladı. 2022'nin dünyada Zula Mobil yılı olacağını ifade eden Alp, 100 milyonlara varan indirme hedeflediklerini, üretimi devam eden yeni 'shooter' birkaç oyunlarını yıl sonunda hizmete sunacaklarını söyledi.
Espor oyuncusu olan ve şimdi de Formula 2'ye adım atmaya hazırlanan genç yarış pilotu Cem Bölükbaşı, başarısının dijital sporların çok iyi bir antrenman seçeneği olduğunu ortaya koyduğuna dikkat çekti. 2022'nin başından kasım ayı sonuna kadar geniş bir yarış takviminin kendisini beklediğini anlatan Bölükbaşı, simulasyondan gelen bir pilot olarak teknoloji ve simulasyon ekipmanları üreten firmaların büyük desteğini sağladığını kaydetti.
Games United Başkanı Dr. Bilgehan Baykal da, blok zinciri, artırılmış gerçeklik oyunları alanında gelişmelerin arttığını, dijital sanat eserleri olarak nitelenen NFT konusunun en çok gelişeceği alanın oyun olacağını, spor, sanat ve müziğin oyun medyası etrafında NFT ekonomisine dahil olacağını savundu. Baykal, NFT pazarının 27 milyar dolarlık hacme ulaştığına dikkat çekerek, bu alana yatırıma yöneldiklerini söyledi.