Diablo IV'ün geliştirici güncellemesinde oyundaki karakterlerle olan etkileşim ve konuşmaların geliştirilerek Diablo IV'ün hikâye anlatımının nasıl daha sürükleyici hale getirildiği, bazı çok oyunculu oynanış özelliklerinin açık dünyada nasıl işleyeceği, eşyalar ve ilerlemeyle ilgili bazı noktalar ve çok daha fazlasına dair bilgiler var. Ek olarak son oynanış testlerinde hazine goblinlerinden düşen bazı eşyalar da yer alıyor. Diablo IV'ün geliştirici ekibi tarafından yapılan açıklama şu şekilde:
Diablo 4'ten yeni bilgiler geldi! Blizzard resmen açıkladı!
Geçtiğimiz kasım ayında açıklanan Diablo 4, oyuncuların en çok merak ettikleri yapımların başında geliyor. Oyunculardan gelen geri dönüşümler Diablo 4'ün şekillenmesinde önemli rol oynuyor ki, Diablo 4, Diablo 3'e göre daha karanlık bir atmosfer ve renk paletine sahip. Aslında yeni oyunun, Diablo 2'nin bazı özelliklerini aldığını söyleyebiliriz. Bu durum oynanış videolarında da belli oluyordu. Gelelim asıl haberimize, Diablo IV'ün geliştirici ekibi, oyunla ilgili bazı yeni detayları ve neler yaptıklarını geliştirici notlarında oyuncularla paylaşıyor. Blizzard, yeni bir geliştirici güncellemesi yayınladı ve yeni bilgileri açıkladı.
EKİP İÇİ OYUN TESTLERİ
"Diğer pek çok oyunda olduğu gibi Diablo IV'ün geliştirme sürecini ekip hedefleri etrafında şekillendiriyoruz. Bunlarsa çoğu zaman birlikte oynayabileceğimiz ve üstünde konuşabileceğimiz bir oyun sürümünü ortaya çıkarıyor. Örneğin, BlizzCon 2019'a yönelik hedeflerimizin sonucunda ekip olarak oyunun bir demo sürümünü test etmiştik. Bu da bize gösteride oyunu duyurma şansı tanımıştı. Bu da bize diğer ekip üyelerinin o ana kadar neler başardığına dair bir ön bakış sundu. Ayrıca gösteri öncesinde demoya yönelik bir yük testi gerçekleştirmemize, yeni hatalar yakalamamıza ve iyileştirmeler yapmamıza olanak sağladı.
En son hedefimiz için Kuru Bozkır olarak bilinen bir bölgenin tüm unsurlarını tamamlamaya odaklandık. Hikâye içerikleri, açık dünya unsurları, eşya sistemi, PvP bölgesi, zindanlar ve bölgenin öyküsünü tamamlayacak bir sinematiği bitirmeye çalıştık. Amacımız ekibin oyunu iki tam gün boyunca evden oynamasıydı. Bunun ardındansa bazı verileri inceleyip tepkilerimiz hakkında konuşacaktık.
Oyunu tabii ki sürekli oynuyoruz ama çoğunlukla belli özellikleri veya alanları inceliyoruz. Ekip olarak birkaç gün boyunca aynı sürümü oynamak bize farklı bir perspektif sunuyor. Bu sayede tüm mevcut özelliklerin daha uzun bir oyun seansı boyunca birbiriyle ne kadar uyumlu olduğunu görebiliyoruz. Evden çalışma düzenine geçmeden önce bile bunun amaçlarımız arasında olduğunu biliyorduk. Tabii sonunda bu, ekip olarak bir araya gelmemizin güzel bir yolu haline geldi. Benzer şekilde, bu oynanış testi hakkında konuşmamızın ve ekran görüntülerini sizinle paylaşmamızın sonraki güncellemelerimiz için daha fazla bağlam sunmasını (ya da gelecekteki konulara yönelik merakınızı arttırmasını) umuyoruz.
Tabii oynanış testlerinin kaydettiğimiz ilerlemenin tamamını temsil etmediğini de unutmamak gerek. Oyunun diğer bölgeleri üstündeki çalışmalarımız sürüyor. Kuru Bozkır, yalnızca bazı gözlemler yapabilmek için özellikle odaklandığımız ve tamamlanmış bir deneyim haline getirdiğimiz bir bölge.
ESKİZLERE DAİR BİRKAÇ NOKTA
Geliştirme sürecinin bir parçası olarak görseller çoğunlukla taslak olarak tutuluyor, böylece ekipler kolayca fikirlerini test edip bunların üstünde çalışabiliyor. Eğer bir şey eğlenceli değilse eskiz görselleri çöpe atmanın bedeli, nihai görsellere kıyasla çok daha düşük.
Sizinle modeller veya ekran görüntüleri paylaştığımızda bunlar genellikle oyun için sahip olduğumuz vizyonu yeterince gösterebilecek kadar ilerlemiş oluyor. Eskiz görselleri çoğu zaman size göstermiyoruz, çünkü bunlar oyun motorumuzun gücünü veya ekipteki arkadaşlarımızın sanatsal becerilerini yeterince yansıtamıyor. Tabii yeni geliştirici notlarımızda oyunu nasıl yaptığımıza dair "perde arkası" bilgilerini paylaştığımız için, eskiz görsellerin nasıl nihai hallerini aldığını görmek istersiniz diye düşündük.
HİKÂYE ANLATIMI
Diablo IV'te hikâyeyi sunuş biçimimize dair birkaç şeyi geliştirdik. Öncelikle konuşmalardan bahsetmek istiyoruz. D3'te karakterin adının ve portresinin bulunduğu arayüz öğelerinden faydalanmıştık. Şu anda konuşmalar için bazıları araçlarca otomatik olarak oluşturulmuş bazılarıysa özel olarak ayarlanmış kamera açıları kullanmayı deniyoruz. Oyundaki karakterlerle aranızda geçen basit etkileşimlerde kamerayı karakterlere yaklaştırıyoruz (tabii oyunun izometrik bakış açısını koruyarak). Konuşmaların genel havasını yansıtmak içinse bir animasyon kütüphanesinden faydalanıyoruz. Daha karmaşık konuşmalar için de benzer bir kamera yaklaşımını benimsesek de bu noktada karakterin hareketleri ve animasyonları özel olarak hazırlanıyor. Bu sayede sizi mümkün olduğunca oyun dünyasında tutarken karmaşık hikâye anları sunmayı da başarabiliyoruz.
Geliştirdiğimiz ikinci hikâye anlatım tekniğiyse gerçek zamanlı ara sahneler (real-time cutscenes veya RTC). Burada kamerayı kontrol ederek hikâye anlatımına filmlerdeki gibi yaklaşıyoruz. Yani bu tekniği hikâyenin en önemli anlarına saklıyoruz. Bunların gerçek zamanlı olmasının bazı büyük avantajları var. Örneğin, karakterinizi o anda giydiği zırhla birlikte sahnenin bir parçası olarak gösterebiliyoruz. Ayrıca bunlar mevcut çözünürlüğünüz ve grafik ayarlarınızla görüntüleniyor. Dolayısıyla oyunun akıcılığı da korunuyor.
BlizzCon demomuz sırasında gerçek zamanlı oyun içi sinematikler üstündeki ilk çalışmalarımızı size göstermiştik. Sinematik ve oyun motoru ekiplerimiz o günden bu yana birçok iyileştirme üstünde çalıştı. Bu yüzden Kuru Bozkır deneyiminde heyecanı doruğa taşıyacak sinematiği görmek için sabırsızlanıyorduk. Açıkçası ekip olarak beklentilerimizin karşılandığını söyleyebiliriz.
AÇIK DÜNYA
Diablo serisine getirdiğimiz önemli yeni özelliklerden biri de Sanctuary'nin açık dünya şeklinde sunulması. Sadece hikâye örgüsüne odaklanmak bir seçenek olsa da yol boyunca keşfedeceğiniz çeşitli açık dünya sistemlerimiz ve içeriklerimiz olacak. Eğer ana hikâyeye biraz ara verip gezintiye çıkmak, eşya işlemek ya da PvP yapmak isterseniz bunda tamamen özgürsünüz.
Oynanış testlerimiz esnasında bu çeşitliliği sık sık gözlemledik. Ortalama bir oynanış boyunca ekip üyelerinin bölge hikâyesini tamamlaması birkaç saati buluyordu. Fakat yalnızca hikâyeye odaklanan arkadaşlarımız, bölümü ortalamanın yarısı kadar bir sürede tamamladı (tabii bunun ardından yan içerikleri tamamlamamız hâlâ mümkündü). Oyundaki hikâye ve yan içeriklere kendi istediğiniz şekilde yaklaşabilmenizin, hikâyeyi tamamlamayı (ve yeniden tamamlamayı) geçmiş ARPG'lerdekine kıyasla daha eğlenceli hale getireceğini düşünüyoruz.